ひぐらしデイブレイク日記
やぁ、僕は富竹。フリーのカメラマンさ! ここでは僕が日ごろプレイしているゲーム「ひぐらしデイブレイク改」に関連した日記を書いていこうと思う。 よろしくね。あと、このページはリンクフリーだよ!
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新チーム爆誕
09/09/26の交流会に、先日決めた新チームで参戦。
オーク・ナーガル・カースヘッド・アースハンマー

大会前にちょろっと使った感じ、なかなか強い。
オークでゲージを溜め、カースで吐き出し、ナーガルでさばく。

実験として、バーサク中相手を端に追い詰め「前Aだけ連打」ということをやってみた。
バーサク切れたらまたバーサク。
強い('A`)
なんだこれは。ゲージもモリモリ回収できるし、相手が暴れるとものすごいダメージが入る。
ブリトラすらハマる。
ってか、ブリトラはこれでハメないとどうしようもないのだけど。

大会の結果は動画をお待ちください。

ちなみにこのチームは、私の知らない間に20連勝を叩きだしてたメインチーム遠近さん(ンシドル・マーラ・ナーガル)をぶち殺しました。
流石世界大会ワンチャン用。
ワンチャン性能が伊達じゃない。


さて、大会が終わり熟考。
オークがダメだ。
仮想敵である遠近さんのキャラ、ンシドルに対して不利(遠近さん談)な上、バルガンをこじ開ける性能が無い。
弓オークはそこを補うが、アースハンマーを持っているのでダメ。

というわけで、チームが変わりました。
爆誕!!
バルガン・カースヘッド・ナーガル・アースハンマー

ん?
旧SVKさんチームじゃないか!
昔から旧SVKさんのチームは半端ねぇと言われていましたが、同じ結論に達するとはねー。

とりあえず遠近さんをぽこぽこ屠っていたら、ガンガン連コされました。
いくら遠近さんでも、ガンパウダーバリアは厳しいもよう。
それと、バーサクAこすりがパネェ。

それでも20回目くらいにはバーサクAに割り込みダッシュ相殺通常投げをやってくるあたり、さすがガチ勢。

さて、たくお神のゾンにどれだけ対抗できるか。
いつ会えるかなー。楽しみだ。
カオブレ文化祭終了。そしてチームを再考
カオブレ文化祭お疲れ様でした。
1部・ランダムチームメイト戦
2部・負けあがりゴミブタ決定戦
3部・ガチトーナメント
と、どれも盛り上がりましたね。
新規勢としてある程度結果も残せたし、次は下剋上を狙います。

ネタばれは動画がUPされるまで避けるとして。

さて、今回「ラムダ・エリオン・バルガン」というおなじみのメンツでガチトーナメントに参加しました。
ナーガルは使いこなせてませんしね。
ここで重要なのは「ヘルファイアソードを持つのか、アイスブレードを持つのか」です。

例えば対戦相手にトロルがいる場合。
トロル相手にアイスブレードはほぼ無意味。
通常技ではなく空中エレメントショットで削るべきです。
通常技をふると頭突きが確定ですからね(エリオンの通常攻撃は全体フレームが長いため)。
そうなると、ヘルファイアソードを持たせたラムダをぶつけるべきです。

他にも、ゲルハッセン・バルガンにはヘルファイアソードです。
そうしないと、ラムダがただの置物になります。
ゲルハッセンはいくら空かし投げしても体力が全然減りませんし、バルガンに空かし投げなんて狙ったらヘッドチャージが刺さります。

オークにもヘルファイアです。
とにかく、ラムダは「防御が固いか、空かし投げに対する優秀なA暴れを持っているキャラには不利」という性質だと考えています。

逆に、フィーナやイベッタにはアイスブレードです。
つまり、エリオンの5Dが有効に機能する「ジャンプの遅いキャラ」にはアイスブレードが有効です。

ここまで来ると、ほぼエリオンを使っている意味がありません。
アイスエリオンがファイアラムダより優れている点は、
・中段が強い
・魔法攻撃を持つ
の2点です。
これが、ジャンプ攻撃の弱さや2Aにダッシュ相殺されるという弱さを補ってあまりあるかは疑問です。


次に、ガチ勢からワンチャン勝利を掴むための作戦です。
・アースハンマー&カースヘッドの使用
・トロルの使用
が、最も近道。

こうなってくると、アイテムはアースハンマーになります。
ラムダはパワーダウンし、使い物になりません。
ガード不能攻撃と削りを持たない固めラムダなど、砂糖とミルクの入っていないコーヒーみたいなもんです。飲めません。

ラムダの代わりに台頭するのがオークです。
固め性能が高く、ゲージ回収性能も優秀。
飛び道具を持ち、ワンチャンをものにする性能もあります。
好みである「ローリスク鳥かご形成」には少し物足りないですが、そこは諦めます。

トロルは流石に相手の対策に左右されやすすぎるので厳しいか?
魔法キャラが1人もいないのがきついので、ナーガルあたりを考えましょう。
ナーガルはとにかく練習しないといけませんが。

さて、オーク・ナーガル・カースヘッド・アースハンマー。
しばらく研究してみますか。
ナーガル、マジ使えない
何なのあの小娘!
まず、通常技が終わってる。

4F発生なのはいいが、射程短すぎの5A。
意味もなく2回出す2A。

発生12フレって何事?ラムダ9フレだよ?の5B。
下段だからどうした、射程短すぎワロスな2B。

あのね。まずはまともな牽制技をよこせと。
強いの2Cだけじゃないか!

まず、VSンシドルが終わってる。
何あの「ボルトクラックルとか、カスヒットになりますからw」とかいう天敵属性。
ナーガルのゲージ何に使えというの?
マナカンに使っても、ガー不重ねにも天然耐性(起き上がりタイミングが分かりづらい)あるし。
ループにはクラインニーゲルできないし、もうふざけんなと。
ンシドルに固められると、射程の都合上暴れられる通常技がないんだぞ。おかしいよ!
そのくせクラックルしたら「カスヒットワロス」とか。
ヽ(`Д´)ノ

次にVSドルガンが終わってる。
誰だよボルト飛びこせないとか言ってたの。
楽勝で通常ジャンプで超えてこられるじゃん!
しかもラッシュプラスの迎撃間に合わないの。
2C>C薙ぎ払い当てても、ドルガン相手じゃもったいなくてゲージ使えないし、1チャン負けるとものすごい精神的に煽られる。
通常技の射程と発生がガン弱いせいで、ドルガンの下段壁狙いを先端ガードしちゃうとクラックルしか反撃できない(っぽい)とか、どんだけドルガン恵まれてるの。


やっぱナーガルは弓持たなきゃだめだ。
ガンガン溜まる自分のマナを、弓IBに変換してこそ強い。
今度マナカンからのガー不は諦めて、二択に行くようにしてみるよ。
また新チームを検討
・対ナーガル
現在TRF勢で使い手が多すぎる上、圧倒的なキャラパワー。
これができないと仕方ない。

・対カースヘッド(アースハンマー)
カオスブレイカーさんを倒せないと仕方ない。
カオスさん以外にもアースのバーサクは対策必須。

・対バルガン
飛び抜けた使い手はいないものの、キャラパワー満載。
常時有利になるためには対策必須。

・対ンシドル(遠近さん)
後ろに下がるンシドルは私のスタイルとかみ合わない。
対策必須。

・対ゾン(たくお神)
土曜日夕方に現れ、私のラムダをフルボッコにしていった神。
代わりにエリオンでオークをボッコにしておいたけど、ゾン対策が必須課題であることを印象付けた。

■ラムダ(ヘルファイアソード)
・対ナーガル:☆☆☆★★
削りのみでダメージを取るつもりで。
追いこんで2Aが当たるか当たらないかの距離が一番良い。
ボルトスロウンを撃とうとすると2Aにひっかかる。
また、ラムダがBを出すとヒットする距離のため、ナーガルは動きづらい。

近づくまではジャンプ禁止と言っても過言ではない。
ボルトスロウンは全てダッシュ直前ガードでラッシュプラスを無効化する。
相手がプラスを出してきたら、ガード後ウイングカッターでダウンさせる。

クラインニーゲル(食らい逃げ二回転技)のゲージがある時も、基本三段の距離をなるべく離して当てることでコンボ成立は可能。

・対カースヘッド(アースハンマー):☆☆☆★★
非バーサク時はラムダ有利。
B攻撃の長さとJC、JDで有利に立ちまわる。
ただし、固めても割り込みマナバ投げを食らったり、崩しで5Dを当てても着地前に5Aで反撃確定。

バーサク後は2Aを基本に、じりじり後ろに下がる。
画面端に追い込まれ切る前に、ハイ前ジャンプCウインドカッターで大脱出をはかる。

・対バルガン:☆★★★★
ジャンプするとくぐられ、5Dは背の高さの関係で当たらず、固めにはヘッドチャージ暴れが待っており、くらうと5割のマナバコンボへ。
どうしようもない組み合わせ。
2Aから2Aは決して繋がず、相手の弾切れを誘う。

相手を端に追い込むことができたら、6Bなどでジャンプを潰しつつ削ることができる。
距離の関係上、ヘッドチャージの一段目が当たらない位置が必須。

2Bのおかげでガンパウダーに苦労しないのが救いか。

・対ンシドル(遠近さん):☆☆☆☆★
基本有利。
ただし、前に出てくるCBAさんと違い後ろに下がるのが基本のンシドルなため、JDがうまく当たらない。
JDが無理やり当たる間合いまで踏み込めればどうとでもなる。
理想は当然画面端。

JCはダッシュ相殺からインターセプトの的なので厳禁。

・対ゾン(たくお神):☆★★★★
ハイジャンプ>ストーカーになす術がない。
タイミングを覚えて2B置きか。
現状勝つビジョンが無い。要調査。

■エリオン(アイスブレード)
・対ナーガル:☆☆★★★
二択に反撃確定クラインニーゲル。
ゲージが無い時は絶対に二択に持ち込み、ダメージをとりたい。

相手にゲージがある限りやることは削りだけと考える。
しかし5A先端当て以外は反撃確定クラインニーゲル。
現状そこまで神がかった精度をもつ人がいないのが救いか。

ボルトスロウンは飛び越えてもリターンは皆無。
何かしらの理由で飛び越える場合は、空中エレメントショットにつなぐべき。

・対カースヘッド(アースハンマー):☆☆☆☆★
空中エレメントショットで基本封殺。
バーサクを使われたら慌てずエターナルフォースブリザード(2424A)で時間を稼ぐ。
画面端からの脱出手段は無いので(Cガーディアンソード回りを調査する必要あり)早めに対処していく必要あり。
画面端に追い込まれるてからのバーサクは死ぬので、前ハイジャンプで飛び越え常に中央をキープ。

・対バルガン:☆☆☆☆☆
5Dに始まり5Dに終わる。
背の高さの関係上5Dが持続当てになるため、不利フレームが無い(?)
5D連発だけでもバルガンはきつい。
5D中は空中に居るため、バルガンの一回転投げを食らわず、ヘッドチャージもカスヒットとなる。

ガンパウダーも6Bなどのおかげで怖くない。
地上エレメントショットもかなり機能する。
ただし、常に1コンボ5割な相手ということは忘れずに。

・対ンシドル(遠近さん):☆☆☆☆★
五分(キリッ
というわけではなく、さすがに有利。
開幕から1回バックステップした場所が最悪ポイントのため、そこには常にいないように気をつける。

ンシドルのジャンプが固めに対して有効なため、2A固めなどは狙わないほうが良い。
マナカンの的だし。

基本はJD>空中エレメントショット。
昇りJDが理想か。

・対ゾン(たくお神):☆☆☆★★
地上エレメントショットのおかげでだいぶ楽。
ショットを追いかけつつジャンプ攻撃をかぶせ、ハイジャンプストーカーを使われないようにする。

5Dが届く間合いに入ればこちらのもので、ガンガン固めていける。
5Dと2Aで固める。
2Aでコンタミネイションを相殺できる点がこちらの強み。
5Dに合わせられるとダメだが。

ただ、エリオンは魔法防御力係数が0.95のため、もうガンガンコンタミ食らってもいいやーと立ちまわる。(もちろん食らわないのが一番だが)
他のチームメイトが食らうよりずっとまし。

まだ経験が圧倒的に足りないので五分ということにしておく。

・対ラムダ(ヘルファイアソード):☆☆☆★★
五分。
地上エレメントショットはハイジャンプからのフルコンを食らうので厳禁。
低空エレメントショットは有用だが、くぐられないように撃つと画面半分程度しか届かない。

基本の立ちまわりはラムダ有利だが、二択からの威力が尋常じゃないのでそこでポイントを稼ぎたい。

■バルガン
・対ナーガル:☆☆★★★
ラッシュプラスをガードしても、一回転マナバ投げしか入らない。その他はすべてクラインニーゲルの的。
まぁ一回転マナバ投げがあるだけマシ。

ボルトスロウン相手には完全に詰んでいるので、ガンパウダーで対抗する。
近づかれている時にガンパウダーを撒くと、2Cとかボルトクラックルを容赦なく食らうので厳禁。

・対カースヘッド(アースハンマー):☆☆☆★★
通常時はガンパウダーで封殺。
端に追い込まれないように時々前JCで押し戻す。
JC>5Aとは繋がず、JC>垂直JCなどが効果的。
まだ余裕があるならJC>後JAなども良い。

ただし、バーサク用のゲージがある場合はとにかく注意。

大脱出には、ハイ前ジャンプCショット。ハイジャンプ直後に技を出すと飛距離が異様に伸びる現象を利用する。
ついでにショットがカースヘッドにあたり、相殺なりガードなりで一瞬硬直してくれる。

・対ンシドル(遠近さん):☆☆☆☆★
昔は自ら画面端べったり(永久不能ポジション)でガンパウダーが有効だったが、ヘルパーマーラのおかげでダメ。

有利だとは思うのだけど、あまり良いビジョンがない。
JCにはダッシュ相殺>インターセプトが待っているので基本はJDになってしまう。

被永久ポジションではヘッドチャージなどは禁止。容赦なくマナカンが来る。
あれ?本当にこれ有利なのか?
そもそも私のチームは、先鋒ンシドルと私のバルガンが当たることが滅多にない。

・対ゾン(たくお神):☆☆★★★
1コン火力があるので微不利で済む。
基本的にストーカーに追いつけない。
コンタミネイションも痛い。
ガンパウダーも仕事しない。

ハイジャンプストーカー後に、ラストショットが確定するかを調査する必要あり。

エリオンの弱点をつけ!
カオブレはプレイ環境の少ない以上、動画を見ている人のほとんどは「何が強くて、何が弱いのかもわからん」状態だ。
また、プレイヤー人口自体も少ないので、キャラに対する情報も不足がち。
ということで、みんな自キャラの情報を出そう!

特にエリオンは使い手が少ないせいか、いつまでたってもA固めで大会を制せてしまう。
こりゃいかん。
というわけで、エリオンの弱点などを大公開。
一応相手はラムダとかの中堅キャラを想定。相性的にきついキャラについては、書いてるときりがないので。

■エリオンの、あからさまに弱いところ
ありとあらゆるジャンプ攻撃が弱い。
下方向に向くものがなく、ボルトスロウンの上からナーガルに当たる攻撃がないほど。
特に攻めの要であるJDが上を向いてるのはどういうことなのか。

■エリオンの、強そうに見えて弱いところ
・地上エレメントショット
予備動作のエレメントウォール見てからハイジャンプC余裕でした。
はっきり言ってハイジャン距離が長いキャラ相手にはゴミだし、短いキャラ相手でも別に?って感じ。
遠距離なら相殺してゲージ溜めちゃってください。

・対空不足
エターナルフォースブリザードを除き、使える対空に乏しい。
昇りJAが最善と思えるほど。

・Aの発生が遅い。
立ちが8。しゃがみが6って…。
あからさまに遅く設定されているキャラを除き、Aの出しあいでは必ず負ける。

・前Bが遅い
死ぬほど遅い博打技前B。
そりゃドルガンとかハメるのには面白いが、通常は封印指定技。
ジャンプされたらフルコンされ確定。
端に追い込んだ際のバリエーションとしては使える。

■エリオンの基本戦術と、その難しさ
エリオンは端固めキャラ。
なのに端に追い込む能力がめちゃくちゃ低い。

端に追い込むためには、基本的に
・ジャンプ攻撃をガードさせる
・ダッシュ相殺からA暴れで押す
・長い地上技、もしくはダッシュ相殺されない地上技で押していく
となるが、エリオンはどれもできない。
特にジャンプは、見てからくぐるの余裕でしたのため基本封印。

Aが長いからチクチク押せるじゃん?とか思うかもしれないが、所詮はA攻撃。
端にいない時に平然とふっていたら、ジャンプで飛び越えられて涙目。

正直、画面端のA固めがウザいとか、強すぎるとか言われても
ダルシム「密着されるとザンギきついですぅ」
と同類だと思う。
その前になんとかしろと。

当然こちらも端に追い込んでから勝負なので、ヘルパーバルガンやダッシュ相殺ゲイザーで押していく。
だがこれらも、一発のマナカンでおじゃんになる。
ゲージ効率的にも負け。

■端固めからの脱出
なぜA攻撃にマナカンしようとするんだw
狙うは5Dだ。
あからさまに「見える」し、ガードのタイミングも一定。
しかも対空マナカンになるため、その後ジャンプで飛び越えれば逆にエリオンが端状態。

所詮エリオンは下段が2Dと2Cのみ。
2Cはガードされたらピンチな博打技だし、2Dはかなり足が短い。コンボにしたいならほぼ密着を要求される。
なのでAラッシュ中は立ちガード安定。

■強そうに見えて、実際強いところ
エターナルフォースブリザード(ゲイザー)は確かに最強マナバの一つ。
(おそらく)0フレ目から無敵で、かつ相殺無意味。魔法ダメージで威力も高く、追いうちが入り相手を遠くまで運ぶ。

5Dガードされゲイザーは、理不尽連携の一つ。
また、5D2Dの択からのヒット確認ゲイザーは鬼強い。
リバーサル(風)ゲイザーもかなり良い。

だが逆に言えば、ゲイザーしかウリがない凡庸キャラ。
・一部のキャラに相性がかなり良い
・致命的な穴がない
という点では恵まれているが、じゃあラムダとどっちが優秀よ?と言われれば、正直ラムダのほうが強いと僕は思う。

実際問題、ヘルファイアラムダVSアイスブレードエリオンは、ラムダが勝たなきゃまずい。