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ひぐらしデイブレイク日記
やぁ、僕は富竹。フリーのカメラマンさ! ここでは僕が日ごろプレイしているゲーム「ひぐらしデイブレイク改」に関連した日記を書いていこうと思う。 よろしくね。あと、このページはリンクフリーだよ!
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ようやっと1周年大会の動画がUPられたもよう。
んー。見なくていいです。
ラストショットコンボ何回ミスってんだと。調子悪いってレベルじゃねーぞ!

最近、一切野試合できないんよ。
台が少ないのもあるけど、ヴリトラしか座ってねーし!
この大会の前は、やっと1試合練習できると思ったら、昇竜コマンドすら1度も入れることなくリフティングで終わったし。



ガチ勢じゃない人たちにてこずっている印象があるのは、その通りで。
調子をさっぴいても、「あまり対戦したことない人」は苦手。
9割方、人読みで動いてるんで。
(試合経験のない)ザキさんと戦うくらいなら、たくお神と戦ったほうが楽だと思う。
想像ネタ
(1)相手のジャンプにあわせて、インターセプト>バースト斧IB>永久を確実に決められるようにならないか
遠近さんによると、距離や岩のばらつきでかなり運らしい。

(2)イビルスタッフ(ナーガルの専用武器)のIBはゲイザー単発だが、空中の相手に当てたあとにくらい判定を残せるらしい。ここから何か面白いことができないか。

(3)Wikiによると、バルガンの2Dはキャンセルがかかるらしい。2D>Aショットなどによるフォローで、もっと積極的に下段を狙えないか。(ほんとに2Dにキャンセルかかるのか?)
Wikiの履歴見たら、キャンセル不可だった。表に写す時に私がミスったらしい。てへ

(4)インビジブルマントによる幻惑で、バルガンのJC>6D>ガンパウダーAからのお手玉を狙えるようにならないか(遅めJCを空かしだと勘違いして暴れてくれないか)

(5)バルガンのヘッドチャージ>追加>ラストショットに追加して、ガー不ショット重ねまでが一連の連続攻撃として成立するのでは?
威力的にも微妙

(6)地上マナカン>ボルトクラックル。地上マナカン>ラストショットをもっと狙えないか。マントを使って相手に密着すると、相手が2Aなどで暴れてくれるので狙えるのでは?

(7)ゲルハッセンの画面端崩し>Aスピン>バースト斧IB>永久 というルートは狙えるか?

(8)バルガンのJBって、ベルンのJBに似てるんだけど、ベルンのみたいにくらい判定残してくれてりしないのだろうか?

(9)バルガンの一回転投げは5フレ発生なのだが、相手のA攻撃をガードした後の反確に使えないのか?A攻撃は1フレこちらが有利になるので、ジャンプできないはず。(ただ、何度か狙ってるけどAだと硬直短すぎてレバー一回転まわらない)

(10)バルガンのパウダー>相手ガードモーション>一回転投げは、ジャンプ回避不可能なのか?

(11)ナーガルのラッシュプラス>バースト斧IB>…と何かコンボができないか。IBで固まっているうちにもう一回ラッシュプラスしてもっと跳ね上げるとかw
ラッシュプラスはバーストキャンセルできないらしい

(12)マントIBはゲイザー系だが、空中で当てた後追撃できないだろうか?

インビジブルマントを使いこなせ!
もはや誰もが認める強アイテムであるところの、インビジブルマントについて分かったことをまとめ。

・使用直後は無敵ではない
・使用後少し経ってから、全身無敵となる(投げられ無敵があるかは未調査)
・無敵終了とともに、ガード可能になる

すごい超性能だね。
使用直後から無敵は流石に強すぎると思ったのかな。

主な使い方としては、ジャンプからの入れ込みコンボをしてる相手に、ジャンプの攻撃をスカすように発動。
地上攻撃の漏れに痛いコンボを当てる。
他にも、自分がカツカツ攻めてる時におもむろに出し、相手の暴れをスカす。

とりあえず、無敵を能動的に使うとなるとこの程度。
ただ、無敵はとにかく「安全にSAを発動できる」ということに尽きる。発動してからが強いマントに、この無敵は相性が良すぎた。


とりあえず、マントの強さについてもう少し語っておこう。
まず、賢明にも私に続いてマントの強さに気付いたのは、SVKさんと遠近さんである。
流石理論派のお二方。分かっていらっしゃる。

消えることが、刺しあい試合においてどれだけ有効か。

このゲームでは、自分が前ジャンプした時にいくつかの選択肢が生まれる。
ラムダは…
・相手が遠く、ダッシュをしていない → JC
・相手が近く → JD
・相手が近く、かつマナカウンターを狙っている → スカし
・相手が空対空を狙ってきた → JA
と、相手を見て適切な技をふる必要がある。

相手が見えないと、これができなくなる。
見えない相手にとにかく当てるのが重要と考えJCをふる人がほとんどで、相殺昇竜余裕でした。
それをくらうと次は、JDをとりあえずふる人が増えます。
着地に対空ラムダ2Bでおいしいです。

つまり、インビジブルマントの本当の効果とは「相手が適切な選択肢を選ぶ自由を奪う」ことに他ならない!
こんな効果を持つアイテムが他にあっただろうか?



というか、そもそもナーガルの5Dすら「最初の数フレームが単なるしゃがみモーションだから、区別がつかなくて強い」とか言われてるのに、何故そういうことを全技でできるようになるマントの評価が低いのか理解に苦しむ。
物事の本質を見抜け!
みんなねー。
ちゃんとカオブレの本質を見ていないから、いまだに「ゲルハッセンは弱い」とか「エリオンは強キャラ」とか「エリオントロルはエリオン有利」とか言っちゃうんだよ!

ちゃんと論理的に考えなきゃ。格闘ゲームも頭を使う時代だよ!

今回の大会では「インビジブルマント」を使ってみた。
これはニコニコにUPされているアイテム効果集をちゃんと見た上で、使えると思ったから使った。
決してネタではない。
(ただ、空中戦を得意とするベルンやらゾンやらには効果薄いんだけど)


分かりやすくするために、インビジブルバルガン対ラムダを考えてみよう。
これを論理的に考えるためには、いくつかのカオブレの仕様や、現在の流行を知る必要がある。

知られているカオブレの仕様として、カメラの上下移動は「キャラの移動より結構遅れる」というものがある。
つまり、ジャンプしてもすぐにカメラが追尾しない。
インビジブルマントを使っていると、ジャンプしているのかが分からない。
「バルガンの見えないJC」の完成である。
「元々バルガンの昇りJCって(速すぎて)見えなくない?」という人もいるだろうが、そのタイミングで出すとガードされた時に反確である。

次に、このゲームでは立ちガード入力をしていると後退してしまうという仕様がある。(大抵の格ゲーはそうだよね)
見えるバルガン相手に、普段どういう立ち回りをするか考えてみて欲しい。
ヘッドチャージを食らわない間合いまで、ダッシュで移動するのが常套手段。
なぜならこれだと昇りJCを相殺orガードできるので。
だが、見えないバルガン相手に、どうやってその「ギリギリの間合い」で止まるのか。

何より「バルガンもダッシュしてきたとき」に、適切な位置で2Aを出すのが定石だ。
だが、ダッシュの最中もバルガンは不可視だ!

「影が見えるじゃん」
前後移動する影を見ながら、普段通り「2Aがギリギリ当たる間合い」やら「2Bがギリギリ当たる間合い」でブレーキをかけて牽制できるのか?
予備動作が一切なく放たれるヘッドチャージをどうするつもりか?
何より、影を見て2Bをふったら、実はバルガンがジャンプしていたらどうする…?

ここまで読んで、インビジブルバルガンの怖さが少しは伝わったと思う。
だが君はまだ言うよね。
「見えなくても、ラムダがJCすれば当たるわー」
それは過去の話すぎる。
ラムダのJCバッタが強いと言われていた、古き良き時代での評価だ。

それでも君はまだ言うよね。
「マナカンで効果消失するとかアホか」
それは過去の話すぎる。
ジャンプしたらマナカン>ガー不確定という、古き良き時代の評価だ。
いまやマナカン空かしは当然の技術。
「見えないキャラによる」マナカン空かしをどう対処するのか。それはまだ研究されていない。


見てから対空。見てからマナカン。見てから反確を入れるこのゲームで、見えないことのアドバンテージがどれほどかおわかりいただけただろうか?

ちなみに、不可視の下段を放つナーガルと、不可視の2B・2A牽制を持つラムダは、これもまた脅威である。
(でも、やっぱりあくまで地上戦用のアイテムなんだよねぇ…)



余談。
大会中に私が「カースVSゲルハッセンはゲルハッセン有利」と発言。
βさんが「それはないわー!」と言おうとしたところを、遠近さんやカオスさんから「いや、それはある」とβさんに即座に指導が入った。

おそらくβさんは、昔私たちがバーサク6Aこすりでゲルハッセンをいじめていたころの常識に囚われていたのだろう。
しかしその後「ゲルハッセンはキャノンジャンプのおかげで、全キャラ中唯一バーサクハメから脱出可能」だと分かり、近づくにも苦労し、ハメもできないカースという評価に落ち着いた。

常識とは1つの発見ですぐ覆るものである。
ゲルハッセンのJDがここまで強いと誰が予想していたか。
ゾンのIBによるゲージ回収コンも、いつのまにか難解さんによって開発され常識となった。
新たな発見は、新たな研究から始まる。
インビジブルマントもまた、それなのである。


富竹予想。
ラムダVSゲルハッセンは、ゲルハッセン有利。
サンドラVSゲルハッセンは、ゲルハッセン有利。
カースVSゲルハッセンは、ゲルハッセン有利。(認知達成)
エリオンVSトロルは、トロル有利。(認められつつある)
ラムダVSンシドルは、ンシドル有利。
エリオンVSンシドルは、五分。

富竹教官と狼少年
おかしい。
カオスブレイカーのバランスに関して私が発言すると、それが「嘘」だということが暗黙の了解になっている。
しかし私は明確な嘘をついた覚えがない。
今までの発言を整理してみよう。

(1)ブリトラ強すぎ
間違っていないのは火を見るより明らか。

(2)ラムダの2B先端対空マジ強い
カオス先生も取り入れたのが何よりの証明。

(3)エリオンVSトロルは、トロル有利
実際トロルが勝ちまくっている。反論者は「エターナルフォースブリザードでトロルごっそり」というが、そんなのスケルトンアーミーでも同じじゃい。
エリオンの攻撃モーションは全体的に長く、頭突きに対してローリスクな行動が一切ないのがトロル有利の理由。

(4)ゲルハッセンIIのキャノンジャンプには無敵がある
誰も信じなかったけど、最近まはげ研究所により真実だと分かった。
私は、バーサク6Aこすりをゲル8だけがゆうゆう抜けていくことから、これが事実だと主張していた。
が、誰も信じてくれなかった。(つД`)

(5)エリオン弱キャラ
遠近さんは「4強から落ちるとしたらエリオンかもしれないが…、それでも弱くは無い」とおっしゃる。
しかしちょっと待ってほしい。カオスブレイカーの4強候補と言えば…。
「ブリトラ、ナーガル、ラムダ、オーク、アースヘッド、バルガン」である。
エリオンの入る隙間がどこにあるというのか。

「遠近さんのエリオンの端固め超強いじゃん」
それは遠近さんが強いだけであって、彼はハンマーなしカースや、ドルガン、マーラであっても強い端固めを展開してる。

あと、ドルガン達を5Dだけで屠れるのが、強いと勘違いされる原因か…?

(6)エリオンVSンシドルは五分
・エリオンの低い空中ショットの着地にマナカンを当ててループへ。
・エリオンの高い空中ショットを相殺してインターセプト。
・きちんと相殺でゲージ貯められる
これができるンシドルは、十分エリオンと五分れる。

空中ショットを除けば、別にエリオンがンシドル相手に有利な技は無い。
前Bをふったらジャンプでかわされて運びコン>永久くらったりするし。
ンシドルのジャンプを落とせるような、縦に長い通常技も特にない。

(7)ラムダVSゲルハッセンIIは、ゲルハッセンII有利(New!!)
最近しだした主張。
カオス先生以外からは総すかんw

しかし、中段が単発技、崩しは投げだけ、攻撃は完全物理というラムダにとってゲル8は十分脅威。
ラムダが有利と感じるのは、密着からのめくりJDくらいか…。
ラムダのジャンプには対空ショットがある。(しかもマナバにつながるわ、そうでなくても弾補充できるわ)
ラムダのダッシュにはJDがある。
スピン暴れに対するラムダの最大反撃が、A>カッターどまり。(超突きと超投げも一応…?)

どこにラムダ有利と言える要素があるのか教えて欲しい!
(習熟の楽さは段違いだけどw)



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